Authors:

José Palazón-Herrera, Universidad de Murcia, Spain.

Abstract:

La tecnología está integrada en la educación y los resultados de su uso indican un impacto positivo en los estilos de enseñanza-aprendizaje. Dentro de estas tecnologías la Realidad Aumentada está transformando la educación tal y como la conocemos. La Realidad Aumentada permite que podamos ver un entorno físico al que se le superponen capas de información digital generadas por ordenador como vídeo, audio, gráficos o datos GPS. Entre sus ventajas podemos citar que: facilita la comprensión de temas complejos, aumenta la motivación, los alumnos se muestran más activos, etc. En esta comunicación se presenta una experiencia de aula donde alumnos de música de 4º de ESO (Enseñanza Secundaria Obligatoria) deben diseñar un recurso de Realidad Aumentada sobre el género del Musical. La herramienta utilizada para este cometido es Metaverse, una herramienta que permite la creación de trivial incorporando preguntas que pueden ir enriquecidas con audio, vídeo, páginas web, puntuaciones, etc. Los alumnos participantes han cumplimentado un cuestionario inicial sobre el conocimiento y uso de ciertas tecnologías. Los resultados de este cuestionario muestran que los alumnos participantes conocen las tecnologías más habituales pero nunca han trabajado con herramientas de Realidad Aumentada. Igualmente, el alumnado ha cumplimentado un segundo cuestionario sobre la motivación con la herramienta, considerando como elementos predictores de la motivación la satisfacción de uso con la herramienta, la facilidad de uso y la eficacia de la misma para aprender contenidos. Los alumnos han informado que se sienten muy satisfechos con la herramienta de Realidad Aumentada utilizada pero no la han considerado como muy intuitiva, habiendo un alto porcentaje del alumnado que la ha encontrado algo dificultosa para iniciarse en el diseño de recursos con Realidad Aumentada. Por otro lado, creen que Metaverse es una muy buena herramienta para aprender contenidos.

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